17 сентября 2017 г. в 23:57
by CoMiGo Games

Как не нужно заканчивать демки в играх (и как надо) Как не нужно заканчивать демки в играх (и как надо)

Привет! Казалось бы, демо-версии игр давно уже считаются неэффективными, но в мире инди-разработчиков без них пришлось бы туго: продуктам на краудфандинговых платформах меньше бы доверяли, малоизвестные премиум-игры на телефонах были бы ещё более малоизвестными, а на ранних этапах развития игр трудно было бы построить комьюнити.
Короче, демки живы и жить будут. Но делают их порой просто рукожопо.
В этой статье отражены вещи, которые искренне меня бесят как игрока и оставляют после прохождения игр горький осадок, а также те вещи, из-за которых хотелось продолжить игру после демки.
Демо-версия игры — это «урезанная» версия. Для ранних тестов, для увеличения продаж, для образования сообщества игры, для сбора средств. Режутся демки по трём направлениям:
  1. по качеству;
  2. по количеству фич и объёму контента;
  3. по времени прохождения.
Когда игры уже сделаны, их разумно урезать по времени. Когда игры находятся в разработке, выбирать особо нечего, и оттого-то всё и режется по всем направлениям. Но даже в первом случае можно накосячить. С этого и начнём, а потом плавно переползём на другие направления.

Косяк: демка кончается сразу же после серьёзного испытания. И всё. И трындец.

Играл я в демку одного аркадного платформера с элементами метроидвании. Инопланетяне, прокачка, ресурсы, все дела; красивая пиксельная графика, хорошие анимации и постепенно разворачивающийся сюжет. В общем, игра годная, хоть я и не любитель таких игр как таковых.
В конце одной страшной лаборатории — босс. На тебя в засаде нападает некроморф и мучает тебя буллет-хеллом в замкнутом пространстве. В ярости ты пять раз пытаешься пройти босса и, наконец, найдя упоротый глитч, находишь способ убить босса до того, как он убьёт тебя и пошлёт перепроходить часть локации для возвращения к этой падле.
Наконец — победа! И чёрный экран с надписью "спасибо за игру!". И главное меню. И летящая клава через всю комнату.
Тут проблема в чём: игра хороша, сюжет интересный, а на фоне показали несколько интересных, но в демке недосягаемых фич, но. Игрока испытали в эпичном баттле, но не дали никакой награды за его старания. То есть это сводит на нет все предыдущие действия игрока. Если бы это была концовка готовой игры, она бы красовалась в топах "самых стрёмных концовок".

Как можно было предотвратить этот ад

  1. Дать награду. Самое дешёвое — почитать какой-нибудь обрывок дневника безумного учёного, чтобы посеять догадки в голове игрока и интерес к продолжению. Можно сделать заскриптованную сцену с похвалой от командира и поцелуем от местной учёной. Или наоборот. Но надо быть осторожнее, чтобы игра не казалась законченной.
  2. Дать новое испытание и всё. Начало нового квеста явно намекает, что игра на убийстве босса далеко не кончается, и за его трупом разворачивается долгая история.
  3. Оставить открытый конец. В демке Beholder для мобильных, например, главный герой переживает смерть (а может, и спасение) членов семьи, тяжёлое финансовое положение и межличностный хардкор, а на месте окончания демки завершается ряд сюжетных линий, оставляя, казалось бы, пустоту. Но внезапно всё меняется — начинаются беспорядки, в стране грядёт переворот, а в центре всего этого — главный герой и судьбы тех, за которых он в ответе. Это мощная концовка, так как минутами ранее герой принял тяжёлые решения, но игроку понятно: всё это — только начало.
  4. Показать титры, с изюминкой. Для чего бы не создавалась эта демка, у тебя наверняка есть, что показать из остальной части игры: наброски персонажей, локаций, какие-нибудь обрывки сказаний или скриншоты других готовых уровней. Для разрабатываемой игры это и так награда — теперь игрок немного знает, что будет в полной версии! А также мучается в догадках.
  5. Хотя бы дать походить по следующему уровню. Делается при крайне малом бюджете и рукожопости. Хождение по следующему уровню снизит напряжение от тяжкого испытания и, даже если толком ничего дальше не будет, сохранится исследовательский интерес, а кидать клавиатуры ярости не останется.
  6. Использовать комбинацию из вышеперечисленного;
  7. Не дать закончить это испытание :)

Косяк: демка кончается до того, как станет интересно

Эта проблема может быть связана с неинтересностью самой игры (что хреново и нужно исправлять), а может быть связана со слишком большим урезанием игры.
Снова байка: смотрел демку одного рогалика — сильно стилизованного под битву с чужими в мире будущего, но всё же классического рогалика. Ничего бесячего, контента для этой демки хватает. Уровни в виде этажей лаборатории строятся из примерно пяти-семи комнат незамысловатой формы. Но пройти в этой демке можно было только три таких этажа. Три, Карл!
И благо демку можно было перепройти, что позволило подчерпнуть немного другого контента. Но это ничего не говорило о балансе в игре, о разнообразии мира, о путях развития персонажа, о наличии или отсутствия сюжета и о мире игры как таковом. Всё это в рогаликах ценится, т.е. за это платят.
А ещё они за плату предоставляли игрокам дополнительную демку на 10 этажей! У меня до сих пор смешанные чувства об этом.

Как можно было этого избежать

Казалось бы, самый очевидный способ — сделать больше уровней в рогалике. Можно, но без усердства — а то попадёшь в ловушку ниже.  Да и не все демки — короткие рогалики. Итак, надо было:
  1. Заинтересовать сюжетом. При коротких демках всегда можно сделать захватывающую завязку. Если игра в разработке, то непродуманный сюжет можно будет продумать позднее (или вообще вынести в DLC, хо-хо!). При условии, что на странице твоей игры написано, что она может как угодно поменяться, то про этот сюжет потом можно вообще забыть. Кто сказал, что он основной? (кажется, по такому принципу в аниме Атака на Титанов ввели загадочный подвал с ключом от него)
  2. Показать интересные, качественные игровые механики. В хорошие игры с ненадоедающей игровой механикой можно долго и с удовольствием играть. Если это ядро отшлифовано и интересно, то у игрока будет весомый повод потом купить полную версию.

Косяк: демка не кончается О_О

Эта часть касается уже выпущенных игр, которые хотят грести деньги лопатой. Для игр в разработке всё нижесказанное будет нести обратный эффект.
Если игры процедурно генерируемые, или содержат бесконечно используемые механики без особых ограничений во времени или по сюжету, а так же если чёткого конца игры нет, то такая бесконечность может пойти во вред продажам. Зачем платить, если и демка устраивает? В самых ранних версиях игры Autonauts люди такое строили, что удивит и фанатов Factorio.
Но и тут есть нюансы, ведь постоянные игроки могут хорошо пропагандировать её друзьям и стримить. В общем, эт дело тонкое. Разобраться в нём поможет метрика, а если надо что-то менять, то менять надо так:
  1. Ограничить количество уровней. Бесконечные рогалики волшебным образом становятся конечными, в гонках можно серьёзно обрубить количество карт и сюжетных соревнований, в платформерах... ну вы поняли.
  2. Показать контент, который есть только в полной версии, и предложить купить её. Так игрок будет понимать, за что платит, и нужно ли платить в принципе, да и обрезáть игру по времени прохождения не надо будет.
Явно не надо делать лимит по времени. Минусом этого способа будет окончание демки для игрока в неопределённых местах. Некоторые могут вспомнить демки с таймером в 30 или 60 минут в мини-играх алавара и подобных, когда игра сворачивалась и блокировалась прямо во время игровой сессии. Так вот: не надо так!

Интересный факт: с самого 2007 года самой обсуждаемой демкой считается Half Life 2: Episode Two, чья полная версия называется Half Life 3.

Отправить комментарий

Комментариев нет. Будете первым!

Подписка на обновления

Хорошим грех не делиться

Поиск по блогу

Последние записи в блоге

Возможно, вам понравится