16 сентября 2017 г. в 20:51
by CoMiGo Games

Поиграл в Mirror's Edge: Catalyst Поиграл в Mirror's Edge: Catalyst

Наконец-то мои руки дошли до перезагрузки одной из моих самых любимых игр — Mirror's Edge. Прохождение этой игры подарило некоторые идеи для моей игры с элементами паркура, позволило взглянуть на мощь современных технологий, используемых прямыми руками, но также заставило серьёзно побеситься.
В этой записи я расскажу, чем Mirror's Edge: Catalyst лучше предыдущей версии, а чем — хуже. Претензии касаются левел-дизайна и геймплея вообще.
Немного о том, как я проходил первый Mirror's Edge. Да, это важно 😃 Его я проходил со своей подругой одновременно: кто-то из нас брался за клаву, а кто-то — за мышь. Постоянных «специализаций» не было. Это требовало слаженных и точных действий, особенно во время боёвок и скоростных забегов, а в более спокойных районах думали, как же пробраться дальше. Было весело, рекомендую 😊
Mirror's Edge поразителен своим дизайном, и его внешнее оформление сильно повлияло на цветовую схему Bitmaster. Также это была моя первая игра, сконцентированная полностью на паркуре. До этого был Assasin's Creed, но он как-то и не о паркуре вовсе.
Перерождение игры в Catalyst означало перепись сюжета, альтернативные события и попытку сделать этот шедевр лучше. Получилось ли? Разбираем по косточкам.

Понравилось: быстрый старт, бесшовное путешествие

Запускаем игру. Заместо модельки Города из Стекла вас встречает Фейт Коннорс, восседающая на рандомном куске бетона на фоне небоскрёбов Города Зеркал (за что переводчикам от меня большой привет). Мы видим родное по оформлению меню, но вместо выбора эпизода и экрана загрузки мы сразу попадаем в игру. Вот прям сразу — одним лишь нажатием кнопки «продолжить». И это крутое ощущение, как если бы мы легли в волшебную капсулу и сразу же стали управлять синим аватаром.

В городе можно спокойно пересечь всю игру на скорости, и при этом ты так же не видишь экранов загрузки или глитчей. Правда, сначала мы с сестрёной рискнули поиграть в Mirror's Edge: Catalyst на ноуте, но после того, как мы на разгоне влетели в огромный невидимый куб, моделька которого загрузилась спустя секунды три после столкновения, мы поняли — пора перебираться на более мощный комп.
На мощном компе всё было особенно гладко и сияло на ультах, всё было бесшовным, из-за чего достигалось ощущение полного погружения. При быстром переходе из одного убежища в другое (телепортация), конечно, появлялся экран загрузки, но эт не страшно.

Не понравилось: долгое перерождение и непонятные лаги

Как обратная сторона медали, которой Мерфи с Каллаганом решили подтереться, бесшовный мир прерывают долгие, критически долгие экраны загрузки после смерти. Не важно, где мы сдохли — в самом конце задания по пересечению половины города или в метре от чекпоинта — тебя ждёт экран загрузки (или перезагрузки?), во время которого ты успеешь принести чаёк и пожрать. От этих долгих экранов чувство погружения вылетало как от столкновения машины со столбом, а проблемные места, которые нельзя так взять и пересечь с первого раза, искренне бесили.
В первом Mirror's Edge же возрождение было либо очень быстрым, либо вовсе мгновенным.
Также по непонятным причинам после долгой (более трёх-четырёх часов) катки игра стала виснуть в рандомных местах на несколько секунд. Опять же, можно было принести чаю, но т.к. в силу своей случайности лаги появлялись во время боя, перед прыжком, во время прыжка и т.п., просто так взять и уйти было всё же опасно. Иногда такое случалось во время экрана загрузки — двойное удовольствие!

Понравилось: куча необязательных дел

В дополнение к основным заданиям в игре предлагается ряд второстепенных, разного жанра. Если их не хватает, всегда можно забраться на огромный экран небоскрёба и хакнуть его, или же сделать налёт на охранный пункт, или же поработать курьером. Жаль, что всё это так или иначе кончается.
Каждый значок на карте — задание
Помимо этого, по всей карте разбросаны так называемые «утечки сети», которые выглядят как светящийся шарик, за прохождение сквозь которого дают чуть-чуть опыта, и охранные модули, за кражу которого тоже дают единицы опыта.
Разумеется, не исчезли и секретные чемоданчики со значками красного орла недалеко от них. Также были добавлены звукозаписи и документы, каждый со своим лором и… спойлерами. Всё это поощряет игрока иследовать мир.

Не понравилась: метроидвания

Не смотря на то, что с самого начала в Catalyst заявлялся открытый мир, на самом деле там классическая метроидвания: за прохождение заданий вам дают новые способности к передвижению и пересечению препятствий, за счёт чего открываются новые разделы карты, потому что раньше вы просто физически не могли туда попасть.
Чувство метроидвании омрачает ещё и откровенная коридорность отдельных локаций — да, есть открытые площадки и целый сектор новых застроек, в котором гасай не хочу, но на карте полно «узких проходов», которые проходятся одним и только одним путём. Так связываются разные городские сектора, но и без таких мостов их хватает — от этого прохождение заданий по доставке и забеги становятся очень унылыми и повторяющимися.

Понравилось: отличные друг от друга классы врагов

В первом Mirrors Edge было полно противников, но все они отличались запасом здоровья и размером пушки. И то насчёт первого я не уверен. Был также босс — Целеста, но она не считается, равно как и неуязвимые продукты проекта Икар, которые настолько экзотичны, что с ними и повоевать не удалось.
В Catalyst представляется целых четыре (вау!) класса, которые серьёзно отличаются друг от друга: есть простейший класс охранников, которые работают с подобием полицейской биты и являются грушами для битья. Есть стрелки, которые, понятно, стреляют, но умеют блокировать удары и избегают дружественного огня. Также их можно заванпанчить в ногу. Есть гибридный бронированный класс, который уязвим только ударами ногами, и тяжёлый боец рукопашного боя.

Об особенностях и слабостях противников можно узнать путём прокачки… да. Объясняется это покупкой информации о бойцах у агрессивно настроенной на мир группировки бегущих «Чёрный Ноябрь».

Не понравилось: боёвка

И вновь обратная сторона медали. Во-первых, боёвка потеряла стрельбу — Фейт не может подбирать какое-либо оружие. Оправдывается это на экранах загрузки тем, что всё оружие биометрически связано со своим владельцем и просто так работать не будет. Из-за этого в новой версии нет таких паззлов, как в здании c недостроенным атриумом. После выстрела по полицейскому фургону из снайперки нужно свалить из здания, находясь под обстрелом, где первая половина пути аккуратно выверена по таймингу, а вторая превращается в Call of Duty. Конечно, там можно было и просто пробежать мимо, но ведь со стрельбой интереснее!
После изучения особенностей бойцов оказывается, что два мощнейших класса противников уязвимы к ударам с ноги, и тут начинаются танцы Чак-Норриса. При пинке ногой мобы отшатываются в пнутую сторону, а у заборов боты специально ныряют вниз и разбиваются насмерть. Выглядит это всё наигранно даже для игры.

В целом, мне показалось, что смысла в расположении бойцов и элементов окружения вложено мало, или же выстроенные мини-паззлы слишком очевидны, а их решение находится на расстоянии вытянутой ноги.

Понравилось: осознанное спасение мира

Самым большим косяком оригинальной Mirror's Edge было то, что через игру не передали её сюжет. Когда вы спасаете Кейт, вы параллельно уничтожаете сервера системы, ведущей непрерывное наблюдение над населением страны. Это нападение знаменовало начало войны за свободу, но об этом можно было узнать только в википедии…
Вторая версия внятно повествует о системе Отражение, которая позволяет массово манипулировать эмоциями людей и сулит тоталитаризмом. Всё грандиозно, эпично, логично сложено.
Игра также добавляет немного киберпанка, но не мрачного, как в большинстве других произведений, а чистого, светлого, возвышенного. Взлома мозгов или имплантов там нет, но у людей всё равно есть небольшие чипы, которые, видать, наносятся как контактные линзы, которые можно взломать и оглушить ими противников, показывая горы мемасиков и оря в ухо.

Не понравилось: спасение мира ради ничего

И вся эта эпичность с восхождением на огромный небоскрёб с ветряком, бег по разрушенному атриуму, взлом сети Каллагана должна была ознаменовать, наконец-то таки, революцию в Городе Зеркал, но нет — опять ничего не случилось, бунтов нет, всё тихо, а Фейт продолжает бегать по городу. После конца сюжетной линии вам не остаётся ничего делать, кроме как выполнять не касающиеся сюжета дополнительные задания по доставке и участвовать в забегах.
Это как-то принижает старания игроков; конечно, по задумке Origin игроки должны соревноваться друг с другом в забегах и воровать рекламные щиты, и после окончания сюжета это нельзя просто так закончить, но, блин, это всё равно одиночная игра, и этот невнятный конец сводит на нет все наши старания 😒

Не понравилось: тонкая красная GPS-нить

В мире высоких технологий и чипов инстинктивное видение бегущего превратилось в достояние науки, и помимо подсветки путей побега вам также отображается бегущая полоска и «эхо» — призрак бегущего, который показывает, как что делать. Низкий поклон разработчикам за создание такой сложной системы поиска пути, но вот разработчикам интерфейса и гейм-дизайнерам — оторвать ногу.


Эта система особенно полезна при заданиях на время. При заданиях, сфокусированных на паркуре, где нужно пройти сквозь неизвестное запутанное здание, или же где просто нет связи по сюжету с Пульсом — той самой системой, которая позволяет бегущим общаться друг с другом и прокладывать путь —, зрение бегущего отключается, позволяя наконец-то поработать мозгами.
При желании можно отключить режим GPS и играть по классике — только с подсветкой трамплинов, труб и прочих средств передвижения. Но если это зрение бегущего было включено, то просто так в игре его отключить самостоятельно нельзя! Есть только кнопка включения. Это очень бесило, когда в запутанных местах была нужна помощь в прохождении совсем небольшого фрагмента, а оно затем высвечивало весь путь.

Понравилось: настраиваемый FOV

По умолчанию угол обзора равен 60°, но в настройках его можно менять в режиме реального времени, выкрутив до 90°. Я работаю на Unreal Engine, где по умолчанию 90°; сестра рубится в игры с более ограниченным углом обзора. От нас за это большое спасибо.

Не понравилось: облегчённое управление

Паркур в Mirror's Edge был достаточно сложным. Когда мы с подругой проходили обучение, мы минут 15 не могли сделать перекат, потому что его нужно было выполнять с прекрасным таймингом, и это был обязательный навык — без него обучение просто было не пройти. Также надо было самостоятельно набирать инерцию, раскачиваться на турниках, чтобы не упасть куда не надо.
В Catalyst многое упрощено. Теперь не надо аккуратно нажимать при наскоке на трамплины — можно заранее зажать пробел, а Фейт всё сама сделает. Это касается не только трамплинов. С инерцией всё ещё хуже — она влияет на движение, но одним нажатием мыши можно из стоячего положения сорваться на бег. Набор скорости вращения на турниках и вовсе сократился до секунды. Теперь игра напоминает больше последнюю Лару Крофт. Тлен, в общем.

Понравилось: качественная локализация

Все диалоги тщательно переведены, нет глупых пауз, множество дикторов. Видео и текстуры, правда, не переведены, но это особо и не требуется.

Странное

В мире равноправия и высоких технологий можно найти комнату, в которой запертые негры забивают гвозди руками.

Итог

Новый Mirror's Edge исправляет великий косяк с недонесённым сюжетом предыдущей части, рассматривает проблемы свободы мысли и тайной переписки против современных технологий, ну и, разумеется, серьёзно продвигается в плане графики, дизайна и звукового оформления.
Сюжет сделали эпичным, с ещё более величественными небоскрёбами, но и более весомыми и влияющими на мир действиями Фейт. Последняя локация ослепляет своим величием, и хоть там левел-дизайнеры явно обленились и забыли о геймплейной составляющей уровня, она всё равно крута (в конце раз 10 повторяется схема «пробежаться — притянуться крюком повыше»).
Финальные кат-сцены захватывают своей эпичностью; часть из них ещё и является внутриигровой графикой.

Тем не менее, игру сделали более казуальной в плане управления, что мне не понравилось. Открытый мир на самом деле мало чем отличается от миссий предыдущей версии — они просто связаны между собой узкими мостиками, а для пропуска в них нужно выполнить задание, чтобы получить абилку для лучшего передвижения.
Боёвка претерпела изменения и в чём-то стала лучше, а в чём-то — хуже. Она совсем отказалась от стрельбы Фейт, но сфокусировалась на рукопашном бое.
После эпичной победы над Отражением опять происходит слив сюжета и невнятность, отчего остаются стрёмные ощущения.
В целом, игра офигенна, хоть и с изъянами. Но хочется продолжения истории, а не приквелов или римейков! 😆

1 комментарий:

  1. Где-то год назад Марк Браун сделал видео (на английском) об открытом мире и ошибках его разработки в Mirror's Edge. Он рассматривает именно причины навигации в Городе Зеркал и привёл пути решения: https://www.youtube.com/watch?v=gg0Nbfzo_00

    ОтветитьУдалить

Подписка на обновления

Хорошим грех не делиться

Поиск по блогу

Последние записи в блоге

Возможно, вам понравится