27 сентября 2017 г. в 04:22
by CoMiGo Games

Как старики играли в God of War III и почему им это вкатило Как старики играли в God of War III и почему им это вкатило

Хоть я и не играл в трилогию God of War, я о ней наслышен и, в общем-то, не о лучшей стороне игр - гейм-дизайнеры и критики отмечают бессмысленность второй и особенно третьей серии из-за того, что они далеко отступили от изначальной греческой трагедии и повествовали о жестокости и слепой ярости. И как же я был удивлён  положительной реакцией весьма пожилых людей, которых нельзя назвать геймерами в любом смысле!

На каналах от Fine Brothers Entertainment есть категория видео с реакциями на разные разности, с подкатегорией, где пожилым людям представляются клипы, мемы, выступления, различные TV-шоу, игры, флешмобы и прочие творения мирового медиа.

Если посмотреть их ролики, быстро становится понятно, что эта группа замечательных людей против крови, кишок, насилия и всего такого; в играх они выбирают защитную стратегию и любят мирные игры. Но, блин, подсунуть им God of War?!

Окей, самое время посмотреть это видео:


Поразительно, но как людям, довольно далёким от компьютерных игр, которые и играют-то только в пределах этого шоу, понравилась игра об убийстве врагов, слепой мести и необузданной жестокости? Как они чувствовали единение с незнакомым героем и неизвестным управлением? Почему некоторые захотели продолжить игру, хоть и вымотались после тяжёлого боя? Разберёмся.

Что сделано круто

Игрока тщательно готовят к тому, чего ждать от игры

Менюха встречает нас со злобной мордой главного героя, на лице которого изображено отвращение и злоба. На фоне бушуют молнии и торнадо, менюха скрывается в кровавых облаках — это сразу задаёт настроение игры, и герои видео отмечаю это — «Там будет кровь, кровавая резня, и там будет война» © Джонни.


Также следует отметить яркостной контраст, который притягивает взгляд к шраму на лице героя и к кровищи на наплечниках — сразу понятно, что и у главного героя жизнь не сахар и он немало времени проводит за расчленёнкой противников.

Очень классный приём демонстрируют нам при старте игры, где сначала лицо героя показывают ещё более крупным планом, а затем камера устремляется в глаз — то есть как бы теперь мы будем смотреть на мир глазами этого чувака. И пофиг, что игра от третьего лица. Вероятно, именно благодаря этому почти все герои шоу говорили, что это они сражаются с противниками, а не Кратос или «этот чувак».


Во вступительной кат-сцене огромная птица пролетает мимо городов и мест сражений, показывая боевые действия, но задача в этой сцене у неё другая:


Цель такого стечения обстоятельств не в том, чтобы шокировать зрителя (хоть оно и шокирует), а чтобы показать, что здесь всё по-жёсткому, и пощады не будет. При этом обратите внимание, что после этой жутковатой сцены вся жесть надолго пропадает — только леса да туман, да огромные титаны, карабкающиеся на Олимп. Это позволяет снять полученное напряжение, а от визуальных эффектов даже не ценители говорят "вау", подмечая именно качество графики.

Многие герои шоу смотрели эту долгую кат-сцену как фильм, и их контроллер лежал на столе. Когда наступает время экшена, у игроков есть достаточно времени, чтобы взять контроллер и подготовиться к битве. Да и сами противники делают свои первые атаки далеко не сразу.

Так разработчики плавно вводят игроков в мир Олимпа, и после всего этого они готовы ко всему — даже не смотря на то, что играют в God of War III миролюбивые старички.

Сразу поставлены долгосрочные и текущие задачи

До самой игры ведущие говорят о том, что Кратос забирается на Олимп за ящиком Пандоры, но долгосрочной целью становится «надрать задницу богам Олимпа» — об этом говорит сам Кратос, ну и не на чаепитие же титаны наверх карабкаются?!

Краткосрочных целей представляется две. Одна совсем короткая — побить чуваков, которые взяли тебя в засаду. Другая — спасти каменного титана с писклявым голосом. В видео от канала React это опущено, но после убийства первой шайки скелетов один из богов Олимпа влетает в другого скалистого титана и разбивает его на дне озера. Из этого-то озера и появляется странное змееконеподобное существо, и каменный титан говорит, что что-то мешает ему двигаться дальше, когда на фоне такое существо хватает за ногу третьего титана и скидывает его на землю. От этого понятно, что если не остановить это странное существо, то Кратос со своим писклявым приятелем покончат той же судьбой.

Есть, где передохнуть

Между первой и второй шайкой скелетов идёт кат-сцена, после разгрома второй шайки на тебя больше не нападают и позволяют спокойно скинуть дерево. Битва с крабоконём аккуратно фрагментируется на небольшие стычки, которые разделяются короткими кат-сценами, как в первых трёх стычках, так и коридором, который включает в конце и своего мини-босса.

Если первые три стычки с боссом делятся фиксированными промежутками времени, в которых только и успеваешь, чтобы перевести дух, то в коридоре есть спокойные зоны, через которые игрок может перейти спустя любой промежуток времени.

На лианах можно спокойно повисеть и отдохнуть. Многие старики так и делали :)
В секции с лифтом тоже всё тихо и спокойно, и если в первый раз что-то не получилось, можно попробовать ещё раз.

Очевидно, куда идти

Разрабы очень постарались с камерой и для каждого кусочка карты свой ракурс. Соблюдаются правила композиции, которые усиливают левел-дизайн. Почти каждый скриншот можно разбирать как картину.

Все ключевые интерактивные предметы в игре выделяются небольшим мигающим блыньканьем, которое привлекает внимание и говорит, что с этим можно что-то сделать.

Трудно проиграть

Серьёзно, в God of War 3 в этой миссии не так уж и просто взять и погибнуть, особенно при лёгкой сложности :) Там, где в первый раз что-то не получилось, получится во второй раз. Вновь вспоминаем лифт, который никуда не гонит игроков и позволяет попробовать подняться несколько раз.

В случае с противниками и злобными боссами у игроков всегда есть волшебный приём, которым можно быстро устранить полулошадь-полушлюз.


Е-е-е-е. Сам конешланг наносит урон либо своим ледяным дыханием, либо ударами клешнями, но клешни бьют значительно дальше от тела босса, что позволет игрокам рашевать в упор без каких-либо потерь.

Кентавр опасен, но его отшвыривание героя при неудачной защите выкидывает игрока вне боя и даёт небольшую передышку, и даже преимущество для дальних атак по скелетам и кентавру.

Помимо боссов. На видяшке мы видим, как многие старички упали в страшную пропасть, образовавшуюся от удара гидропонем титаном. Но на самом деле она совсем не страшная, а с определённого ракурса выглядит она вот так:


Сразу при падении камера меняет ракурс, и чем ближе игрок приближается к подъёму, тем лучше его видно. Чтобы игрок не чувствовал себя лохом из-за падения, туда подкладывают сундук (который герои шоу, правда, игнорируют — они ещё не знают, зачем опыт в игре, ну а недостаток здоровья или маны они не испытывают).

Что можно было сделать лучше


Вот как, по моему мнению, можно было сделать опыт игры ещё круче — о них герои шоу и сами говорят «несправедливо» и «почему».

Сделать подсказки контролов в экшн-моментах заметнее

Что сделано хорошо в God of War III с подсказками особо заскриптованных моментов с боссами — они прикреплены к самим боссам. Это особенно заметно при битве с кентавром. Что сделано не очень — так это то, что их размер и положение сильно скачут на фоне битвы. Первая подсказка атаки морского коня огромна, как башка скотинки, вторая же расположена в совсем другом месте и гораздо меньше, соизмеримая с нейтральными подсказками или счётчиком жестокости.

Конечно, после первой серьёзной битвы с конекракеном игроки лучше замечают такие вещи, но при появлении таких подсказок можно было сделать пульсацию на пол-экрана, сделать раздвигающееся кольцо света, потому что по сравнению с экшоном на фоне они реально теряются.

Сделать триггеры интерактивных предметов побольше

Тебя наверняка улыбнуло то, как старики упираются в боковушку сундука или мутузят ворота, но разве нас это в играх не раздражает? Триггеры вокруг сундуков, врат, брёвен, рычагов можно было сделать крупнее, чтобы можно было подходить с любых сторон, а Кратос сам подползал к нужной точке, или же чтобы ворота и брёвна можно было бы поддевать не только с середины. Реально, для ворот это вообще не принципиально с точки зрения анимации.

Показывать не только значок кнопки геймпада

Великая истина: новички не знают, где кругляшок, а где квадратик. Где X, а где Y. Где 7, а где 12. Герои шоу всё время на скриптованных экшн-сценах стреляли взглядом на геймпад.

Вообще я не понимаю, почему такую простую проблему никто толком не решает в своих играх, когда в мире столько разных контроллеров, и каждый со своими закидонами. Даже если у вас одна платформа, к тому же ПК на винде помимо xBox можно с эмулятором спокойно играть на Nakatomi, да и для мультиплеерных игр на плойке как-то стрёмно докупать дорогие DualShock-и.

Решается это просто: абстракцией. Вместо того, чтобы рисовать какой-то определённый значок, отличающийся от геймпада к геймпаду, можно нарисовать его положение и форму. D-pad у нас отличается везде формой кнопок, или же вообще является единым целым, а кнопки действий круглые.
Грубая иллюстрация того, что я имею ввиду.

Ну а вообще

Я ожидал совсем другой реакции героев шоу — всё-таки игра жестокая, местами пугающая. Но нет, на лицах старичков было видно это единение с героем, переживания, и что ещё круче — радость каждой победы, будь то это победа над конераком или же простое нажатие переключателя. И хоть всех битва вымотала, некоторые признались, что играли бы в эту игру и дальше.

God of War III показывает игры с хорошей стороны. Герои шоу отметили, что это круто, когда игры повествуют о реальной истории и что внуки знают историю Рима и Греции лучше них именно из-за этого. В видео осталось за кадром, но в локациях разбросаны религиозные объекты с их описанием, которые описывают фрагменты мифов Древней Греции.

В игре мясо и кровища, и есть механики, которые даже поощряют жестокость, но о них всё это время игра даже не заикается, позволяя выбрать свой стиль. Помимо этого God of War всё равно не о радуге и кроликах, но в битве бога войны и Зевса именно такой объём кровищи и нужен. Разработчики же молодцы, что деликатно ввели игроков в мир игры и подготовили их к этой оправданной жестокости.

Также важно отметить, что с реальными людьми битвы нет — только со скелетами и мифическими монстрами.

Разработчики вбрасывают игрока в самый экшн, захватывая дух, но не мучая игроков сложностью, и от этого опыт игры запомнится нашим старичкам надолго :)

Отправить комментарий

Комментариев нет. Будете первым!

Подписка на обновления

Хорошим грех не делиться

Поиск по блогу

Последние записи в блоге

Возможно, вам понравится